En la visión colectiva contemporánea superhéroes y estrellas del fútbol conforman la proyección de los arquetipos divino y guerrero. ¿Quién no ha sido testigo de la plegaria de algún aficionado al crack de su equipo? ¿Hasta qué punto no han reemplazado las galerías de Marvel o DC al panteón helénico? ¿No distinguimos en el júbilo desatado por el emparejamiento de dos equipos rivales el mismo alborozo con que siglos atrás se festejaba una declaración de guerra? ¿Cómo abstraerse en momentos de amenaza global a la sensación de seguridad que tantas veces nos evocaron los superhéroes?
Son nuestros dioses, nuestros soldados. Unos y otros, se revelan como seres excepcionales, protagonistas de gestas inaccesibles al más común de los mortales, como poseedores de una doble identidad, pública y privada, que determina el linde entre lo divino y lo humano, como defensores de un orden con el que se identifica el seguidor y al que se antepone un opuesto al que es necesario combatir.
GÉNESIS
Las trayectorias del Fútbol y el Cómic discurrieron desde sus inicios en paralelo. Ambos fueron productos de entretenimiento surgidos embrionariamente en la Inglaterra Victoriana. El primer formato similar al cómic fueron las tiras de prensa y en estas es nuclear la influencia de la revista satírica británica Punch, fundada en 1841. El football se sistematiza por primera vez, en 1848, con las Reglas Cambridge que separaron a este deporte del rugby. Aunque el tránsito de juego a deporte tuvo lugar en las elitistas Public Schools, con posterioridad estas disciplinas lúdicas fueron retornadas a los sectores más populares como una respuesta preventiva ante la creciente degradación social.
A finales del siglo XIX y principios del XX, se promovió la creación de clubes, federaciones y comités, se regularon normativas y se organizaron competiciones. Muchos equipos de fútbol se gestaron al amparo de instituciones religiosas o en fábricas bajo el patronazgo de sus dueños (1). En la misma dinámica, el recurso de la historieta gráfica fue generalizándose. La aparición del pulp, género gráfico descendiente de las Dime novels y que debía su apelativo a un proceso de fabricación que abarataba los costes, facilitó su acceso a las clases menos pudientes.
En el periodo de entreguerras, tanto futbolistas como personajes de cómic ya habían alcanzado una notable relevancia. Su gran potencial simbólico y el desamparo auspiciado por la gran depresión, propiciaron que dichasSuperman vería la luz dos años después de la primera Copa del Mundo figuras comenzaran a adoptar, en el imaginario colectivo, una significación que excedía de la que propiamente se les presumía. En el año 1930 se disputaba la Primera Copa del Mundo de selecciones en Uruguay bajo una expectación inusitada. El acontecimiento se consagró como un escenario, comúnmente aceptado, de confrontación entre naciones. Dos años más tarde, también en el continente americano, el escritor Jerry Siegel y el dibujante Joe Shuster crearon, en un contexto prebélico, un nuevo personaje que excedía de los patrones hasta entonces conocidos: Superman.
La publicación, en 1938, de la primera aventura del héroe de Metrópolis, en la revista Action Comics, inspiró la aparición de toda suerte de adalides de la justicia dotados de virtudes extraordinarias. Fútbol y Cómic sirvieron como instrumento de enaltecimiento de las naciones y regímenes que, posteriormente, se enfrentarían dramáticamente en el mayor conflicto bélico jamás librado.
GUERREROS
El fútbol se puede considerar desde el punto de vista fisiológico, un tipo de lucha, aunque lúdica, ritualizada y reglada culturalmente. Así se obtienen unos resultados pero se evitan los desafíos excesivos y el derramamiento de sangre. Un combate ritual suavizado por las reglas, pero que no deja de ser un duelo derivado de los mismos sustratos biológicos de la agresión, implicados en los combates reales o los torneos, presentes en todas las culturas y cuya expresión más sofisticada serían las confrontaciones dialécticas (2).
El origen del deporte está estrechamente vinculado a la actividad militar. Los propios Juegos Olímpicos fueron un intento por aplacar lo que los griegos denominaban agón (ἀγών), el deseo de competir que fogueaba sus espíritus y cuya máxima expresión era la guerra. Muchas disciplinas deportivas provienen de antiguas prácticas de entrenamiento orientadas a mejorar la capacidad de sus soldados, desde ejercicios físicos específicos a juegos, colectivos e individuales, dispuestos para desarrollar las destrezas del combate. Los juegos relacionados con la pelota no suponen una excepción. Podemos encontrar vestigios de prácticas similares al fútbol asociadas al combate por todo el planeta y a lo largo de toda la historia.
El precedente más remoto es el Cuju chino, del que se tiene constancia detallada por un manual de ejercicios militares correspondientes a la dinastía Han (II A.C.); también el Harpastum surgido en Grecia y desarrollado con éxito en el Imperio Romano como parte del entrenamiento de reclutas y legionarios; al otro lado del Atlántico, encontramos el Juego de pelota mesoamericano que constituyó, según diversas fuentes antropológicas, “un sustitutivo de la guerra y un instrumento de mediación ante conflictos” (Taladoire y Colsenet); y desde la Edad Media hasta finales del siglo XVIII, gozaron de un gran arraigo el Fútbol de Carnaval en las islas británicas y el Calcio Florentino, que solían derivar en verdaderas batallas campales.
La representación simbólica de la guerra también tiene su constatación en el fútbol moderno. El entrenador como general al mando, los jugadores como soldados en primera línea de combate, la estrella del equipo en el papel del héroe en quien encomendarse, la afición como el grueso del pelotón impeliendo con vítores y percusión, el presidente y su directiva en los roles de corte y monarca, la camiseta el uniforme, la bandera el estandarte, la portería el bastión a defender o conquistar, el balón el arma.
No resulta extraño que al chut se le denomine disparo y al gol diana, al portero arquero y al goleador cañonero o artillero, que el estadio sea el feudo, los avances de los extremos galopadas y entrar en el área se considere una incursión, que a la acción de definir desde posiciones cercanas se refieran como rematar o fusilar y los títulos se conquisten.
La influencia bélica en el universo de los superhéroes resulta aún más perceptible, no en vano, sus protagonistas reafirman su posición por medio de la violencia. Quizás por ello, el género adquirió un importante impulsoEl belicismo, presente en el mundo del cómic en los albores de la Segunda Guerra Mundial. En dicho contexto irrumpieron personajes emblemáticos como el Capitán América o la Mujer Maravilla que fueron enfrentados a los mismos enemigos con que luchaba el ejército estadounidense. Gran parte de la producción de estas series estaban (y aún hoy están) destinadas para consumo interno de la tropa. Terminada la guerra y con ella la motivación propagandística de los cómics, las ventas se redujeron a la mitad (3). Nuevos superhéroes recogerían el testigo de futuros conflictos, como es el caso de Iron Man, personaje creado en 1962 para enfrentarse al Vietcong y cuya génesis fue, posteriormente, adaptada a la guerra de Afganistán. Tras el atentado a las torres gemelas, la industria del cómic puso especial énfasis en la lucha contra el terrorismo.
En conclusón, podemos afirmar que la guerra es un ámbito natural para el superhéroe, ya sea en términos concretos, como aquellos que discurren en conflictos reales o bien ficcionados como la popular serie Civil Wars, o desde una perspectiva simbólica inmersos en una lucha, cotidiana pero violenta, contra el mal.
DIOSES
¿Cómo se crea a alguien más fuerte que el hombre más fuerte? Al final se me ocurrió: no le hagas humano, hazle un dios” (Stan Lee)
Desde su omnipotencia los superhéroes adoptan un áurea divina. La mitología ha sido una referencia habitual en el género. Wonder Woman fue concebida por Hipólita y dotada de sus atributos por Atenea. El Capitán América porta el casco alado de Hermes y un escudo indestructible como el de Perseo. Los poderes del Caballero luna proceden del dios egipcio Khonshu. Thor es el dios del trueno, hijo de “Odín” de “Asgard”.
No obstante, más allá de algunas inspiraciones concretas, la esencia divina intrínseca al superhéroe, tal y como sucede con algunos futbolistas, no es una herencia, o imitación, de antiguas deidades sino la consecuencia de su naturaleza arquetipal. Cualquier proyección divina no es más que el reflejo de un arquetipo de acuerdo al contexto en el que desarrolla. En este sentido, el fútbol y el cómic constituyen un marco contemporáneo ideal para el desarrollo del arquetipo del héroe.
En todas las mitologías patriarcales, que tienen al héroe y al soberano como centro de la cultura, los dioses son héroes deificados, héroes que han sido elevados a una condición divina, y habitan, en su consagrada majestad, sobre el reino secular de los hombres. Con una nueva lógica, nuevos valores, pero manteniendo el fecundo y prolífico politeísmo de la psique, las nuevas formas arquetipales de los dioses están presentes en la polifacética mitología de los superhéroes. Nuestros superhéroes no son otra cosa que los héroes divinizados de la última mitología de Occidente. (4)
La escenografía futbolística responde al patrón de una ceremonia. Los partidos suelen jugarse en domingo, día sagrado. El estadio adopta la solemnidad del templo al corear el himno que inaugura el acto. La alineación recitada por megafonía es replicada como en los ruegos de un sacerdote. Los aficionados se entregan con fervor devoto en cánticos y alabanzas. El terreno de juego está dominado, en el subconsciente del feligrés balompédico, por inercias imperceptibles que inciden en el devenir del encuentro y que se tratan de potenciar o eludir mediante toda suerte de supersticiones, manías y amuletos. Sumidos en esta conciencia mágica se elevan figuras como la del masajista.
El masajista siempre ha tenido una función de curandero o hechicero, mas que de fisioterapeuta, pues tan pronto como establece contacto con el futbolista lesionado, debe aparecer mejoría (5).
Antes del partido, el aficionado prevé e interioriza el guión del encuentro y durante su transcurso lo redefine en función de los acontecimientos. Cuando, circunscrito en el relato heroico, el futbolista consigue revertirAquel futbolista que desafíe al destino será considerado héroe el desenlace previsto se produce la exaltación. Es el triunfo del denominado Héroe solar, aquél que ejerce su libertad desafiando al destino, aquél que reafirma su personalidad sobreponiéndose a las fuerzas externas que, a priori, le determinan. Una significación que, en la profundidad del subconsciente, adquiere un valor trascendente que amplifica la emoción y, por consiguiente, la reacción de los que han establecido una asociación con el equipo o jugador. Inmersos en esa misma concepción fatalista, cuando el resultado es adverso, el gol adquiere un valor de muerte, como atestigua el vocablo “cancerbero” que proviene de “cerbero”, el perro guardián custodio de la puerta del infierno.
Dado que los futbolistas y los superhéroes no son dioses sino reflejos contemporáneos de un arquetipo heroico/divino, resulta natural que sus manifestaciones revistan muchas coincidencias. La indumentaria deportiva es cada vez más similar a la de los poderosos personajes del cómic: uniformes ceñidos al cuerpo, diseños futuristas y colores muy llamativos. El aspecto formal, tan relevante en una sociedad marcada por la imagen, es potenciado por los jugadores de fútbol que, a la par que los superhéroes, recurren con frecuencia a rasgos distintivos como saludos característicos, celebraciones personalizadas o toda una batería iconográfica que sirve para sostener su celebridad. No son pocas las estrellas de este deporte que disponen de un logotipo o de unas siglas que les representan.
Los Mass Media han resultado fundamentales en esta expansión. Si la iconografía clásica y cristiana se valieron del arte para propagar sus mitos y santos, el sector audiovisual ha sido capital para universalizar a los héroes modernos. La primera emisión de un partido en diferido data de 1938, encuentro ofrecido por la BBC entre las selecciones de Inglaterra y Escocia. Las primeras series televisivas de superhéroes comienzan pocos años después con las Aventuras del Capitán Marvel en 1941.
No fue hasta la década de los sesenta cuando se consolidaron las retransimsiones en directo, un salto cualitativo que refrendó el Mundial de Inglaterra 66, emitido para cuarenta y dos países del ámbito de Eurovisión (6). Justo en el mismo año, comenzó la popular serie televisiva Batman protagonizada por Adam West y que supuso un notable éxito de audiencia.
No obstante, habría que esperar hasta los años setenta para que ambos fenómenos alcanzaran una dimensión planetaria. En México 70 se transmitieron por primera vez imágenes del evento en color y para todo el planeta. A partir de entonces, las retransmisiones de los campeonatos nacionales se generalizaron. También en el mismo decenio (1978) se estrenó Superman de Richard Donner, la primera gran película de superhéroes que impulsó definitivamente al personaje y que supuso el inicio de numerosas producciones en torno al género.
En las últimas dos décadas, tanto el fútbol como el mundo del cómic se han desarrollado como importantes negocios asociados al ocio y el espectáculo. Así lo atestigua la compra de Marvel por parte de Disney o la imparable expansión del deporte del balón como fenómeno mediático de alcance global.
Así pues, las trayectorias de superhéroes y futbolistas continuan discurriendo en paralelo y sus motivaciones y significaciones siguen apuntando en la misma dirección que en sus inicios: la del mito del héroe como ser divino y guerrero.
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Referencias:
(1) Deporte o Religión: un análisis antropológico del fútbol como fenómeno religioso; Roberto Cachan Cruz.
(2) Un balón en los genes, Group for Integrated Neurosciences on Psychopathology and Human Conflicts.
(3) Justicieros del imperio. Los superhéroes en la guerra contra el terror; Pedro Granoni.
(4) Superhéroes: Mitología Moderna: el Retorno de los Dioses; Christian Bronstein (Pijama Surf).
(5) El fútbol: mitos, ritos, símbolos, Vicente Verdú;
(6) Televisión y Deporte ; Joseba Bonaut Iriarte.
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@DavidLeonRon 25 junio, 2013
"No resulta extraño que al chut se le denomine disparo y al gol diana, al portero arquero y al goleador cañonero o artillero, que el estadio sea el feudo, los avances de los extremos galopadas y entrar en el área se considere una incursión, que a la acción de definir desde posiciones cercanas se refieran como rematar o fusilar y los títulos se conquisten"
BruuuuuutalxD
Por cierto, siempre intuí que personajes como Capitán América o WonderWoman nacerían con alguna intención política. Más que nada porque me parecen algo cutres como superhéroesxD:p
Espero mucho de Marc Roca en esta entrada.